2025-0928-1145 GMTK - what is the point of hard games anyway
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
下面是视频《What's The Point Of Hard Games, Anyway?》的精炼要点与落地建议。
一句话结论
“难度”不是单一旋钮,而是一整盒工具;它能放大成就感、服务叙事、规范玩法,但必须公平可学,并给玩家绕行或自调的空间。
为什么做难
- 更强的成就感:越艰难的胜利,越“铭心刻骨”。
- 呼应叙事/基调:受苦与坚持的主题(如《Celeste》)需要玩法难度去共振。
- 塑形目标玩法:高难度逼迫玩家使用全部系统(读招、资源管理、位置博弈),避免“乱打也能过”的无聊解法。
何时会“难得其反”
- 不公平/不学习:随机性过高、读不清、手感不稳,或失误无法归因于玩家。
- 惩罚链过长:漫长返场跑图(runback)、二阶段硬性拖时、反复农资源(如死亡后弹药不回)→把“挑战”变成“折磨”。
- 变量过多且不可控:BOSS随机模式、糟糕的镜头/ hitbox、环境与小怪叠噪。
设计“难”的工具箱(挑对就好)
- 读招清晰:前摇/音画提示、一致的判定与相位逻辑。
- 快速复盘:就近复活点/门口重试、跳过过场、阶段练习房。
- 稳定性>随机性:随机只用于微扰;关键招式/循环保持可学习。
- 失败成本:死亡损失与返场时间保持“促使再战而非劝退”的区间。
- 资源循环:战斗中可再生/可转化(如以风险换回蓝/血),避免死后长时间打工补给。
- 多解法支持:近战/远程/消耗/召唤等均有可行路线,避免唯一正解。
- 可绕行/可回头:让地图与任务结构支持去别处增强再战(《Silksong》长处)。
- 玩家自调:难度档位、可选辅助(减伤、减速、连击不掉、自动收尸/存钱等)。
《Silksong》的做与没做
✅ 做得好
- 鼓励绕行:大多BOSS非瓶颈,可先探索→升装/加血量/拿增益再回。
- 经济惩罚相对宽松:可存放货币,死亡不砍半法力→更敢离开尸体去别处。
❌ 可能劝退
- 返场路程长、部分招式不稳定、随机密度高;
- 弹药不复原导致农怪补给,打断“学—战—复盘”循环。
可落地清单
- 读招/判定:是否一致、可预判?失败能否“怪我自己”?
- 重试路径:从死亡到再站上BOSS台需几步/几秒?能否更短?
- 资源策略:战斗内是否给“以技补资”的正向循环?
- 结构解法:本关卡/BOSS是否提供绕行路线与回来更强的动机?
- 难度选项:至少提供“可选辅助开关”而非只给固定高难。
- 数据观察:连败次数、返场时长、放弃点热区→对症优化。
设计心法(与“游戏性 vs 大众性”呼应)
- 把“公平可学”和“快速复盘”当成硬约束,再用难度去服务成就感/主题/目标玩法。
- 不求人人能过,但应让对的人用可承受的成本体验到“险胜之爽”。
L-My Words
L-Zotero citation key
To be permanent notes (Complete Ideas)
P-Self Explained Sentences
P-Connection
- Parent
- Caused by::
- - Driven by::
- - Cite from::
-
- Caused by::
- Child
- Excalidraw::
- - Is source of::
- - Including::
- - Have Example::
- - Contributes to::
- - Consist of::
-
- Excalidraw::
- Friend
- Left
- Achieved with::
- - Affected by::
- - Supported by::
- - Enhanced by::
- - related::
-
- Achieved with::
- Right
- against::
- - Opposites::
-
- against::
- Left